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              三維實體體繪制

              軟件設(shè)計算法
              2013
              01/19
              20:23
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              實體色彩的體現(xiàn)可以有兩種方式,一是給三維實體表面著色就可很好體現(xiàn)色彩。但有時為了工業(yè)需要實體內(nèi)部也必須有色彩,例如,若汽車發(fā)動機中的每個零件都有自己的色彩這將為產(chǎn)品管理以及裝配工人和維修工人提供很大的方便,因此另外一種是給實體內(nèi)部著色,給三維實體內(nèi)部添加色彩常用的方法有體繪制法。
              (1)體素
              繪制彩色信息時通常是以二維平面為目標,即面模型(Surface Graphics),在面上添加色彩,例如平面中像素的概念,它是指每平方英寸的面上所具有的點數(shù)的個數(shù),即為像素。與面模型相對應的是體模型(Volume Graphics),即應用三維立體格網(wǎng)來直接繪制三維場景,空間中的每一個格網(wǎng)對應某一個可測的屬性值。三維立體格網(wǎng)單位視為體素(Voxel)。體素可以看作是二維像素在三維空間的推廣,可以理解為實體是由若干個小的
              立方體或其它三維單元體,實體可以通過已知的函數(shù)映像而由體素所組成。
              真三維場景的可視化,主要指的是符合式(4.9)的可視化的方式,其中 F 值的信息是三維坐標(x,y,z)上所對應的屬性數(shù)據(jù)。在真三維的可視化方法中,三維坐標(x,y,z)是作為獨立參數(shù)來進行空間實體對象的幾何建模的,因而所建立的模型不僅可以實現(xiàn)真三維可視化,還可以進行三維空間分析。
              F=f(x,y,z) (4.9)
              (2)體繪制色彩添加過程
              一般,三維空間數(shù)據(jù)場是連續(xù)的,而數(shù)值計算結(jié)果或測量所得數(shù)據(jù)是離散的,是對連續(xù)的三維場進行采樣的結(jié)果。體繪制技術(shù)就是要將這一三維空間樣本直接轉(zhuǎn)換為屏幕上的二維圖像,盡可能準確地重現(xiàn)原始的三維數(shù)據(jù)場。屏幕上的二維圖像決定于幀緩存中對應于每一個像素點的光亮度值,這也是一個二維的離散數(shù)據(jù)場。因此,體繪制技術(shù)的實質(zhì)是將離散的三維空間數(shù)據(jù)場轉(zhuǎn)換為離散的二維數(shù)據(jù)點陣。
              將離散的三維空間數(shù)據(jù)場轉(zhuǎn)換為離散的二維數(shù)據(jù)點陣,首先必須進行三維空間數(shù)據(jù)場的重新采樣。其次,應該考慮三維空間中每一個數(shù)據(jù)對二維圖像的貢獻,因而必須實現(xiàn)圖像的合成。所以,體繪制技術(shù)的實現(xiàn)是一個三維離散數(shù)據(jù)場的重新采樣和圖像合成的過程。
              實現(xiàn)重新采樣從理論上說應有以下幾個步驟:
              ①選擇適當?shù)闹貥?gòu)核函數(shù),對離散的三維數(shù)據(jù)場進行三維卷積運算,重構(gòu)連續(xù)的三維數(shù)據(jù)場。
              ②對連續(xù)的三維數(shù)據(jù)場根據(jù)給定的觀察方向進行幾何變換。
              ③由于屏幕上采樣點的分辨率是已知的,由此可計算出被采樣信號的 Nyquist 頻率極限,采用低通濾波函數(shù)去掉高于這一極限的頻率成分。
              ④對濾波后的函數(shù)進行重新采樣。
              由于進行三維卷積運算是十分費時的,因而在過去的幾年里,國外的學者們相繼提出的一些體繪制算法,大多是用離散方法加以實現(xiàn)的。其中具有代表性的是L.westover提出的以物體間為序的體繪制算法(即單元投影法)和 M.Levoy提出的以圖像空間為序的體繪制算法(即光線投射法)。
              (3)單元投影法:
              將實體空間中每一個數(shù)據(jù)采樣點的光亮度值變換到圖像平面,也就是計算出每一個數(shù)據(jù)采樣點的光亮度值對屏幕上各像素點的貢獻,然后進行合成得出最后的圖像。其思想是:首先確定出各體素的投影順序,然后將體素分解成若干個更小的體素,使得從投影方向看這些更小的體素只有一個正向面和一個反向面,而且正向面和反向面在投影面上對應著同一個投影多邊形,從而在投影多邊形內(nèi)充分利用其二維連貫性進行累積光強和透明度的插值計算值。

              光線投射法
              光線投射法,又稱為光線跟蹤法,它的基本思想是:從屏幕上的每一個像素點出發(fā),根據(jù)當前視點的位置,發(fā)射一條線穿過數(shù)據(jù)場,在光線上選擇一系列的采樣點,采用插值方法計算出采樣點的不透明度值和顏色值,然后采用由后到前或由前到后的順序依據(jù)各采樣點的不透明度值對其相應的顏色值進行合成,從而得到屏幕上該像素處的顏色。


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